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このブログは雑記ではありません。 管理人進葉マリスの所持するゲームの簡単な感想を述べるコーナーです。
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第20回:クッパを「悪役」にするには?ピーチにも手伝ってもらいます

(今回のコラムは超辛口なうえに
結論までものすごく前置きが長いです。ご用心を)



いきなりですがはっきり言います。
『スーパーマリオ』シリーズに登場するクッパは
もはや「悪役」などではない。

それはなぜか?今彼がしていることの大半が「ピーチ姫を誘拐する」以外に
なんの被害もない、ただの「ライバルキャラ」もしくは
「いたずらっ子」に成り果てているからだ。

その悪役らしさのなさはもはや同社の『ゼルダ』のガノンはおろか、
他社の『ロックマン』のワイリーや『ソニック』のエッグマンどころか、
幼児向け作品『アンパンマン』のばいきんまん以下だ!!
最初の3人は誘拐もするけど、まず規模の大きい被害のある悪事ばかりを行ったり、
影から人々を利用して悪事を働くといったことをしてきたし、ガノンに至っては人殺しまでする。
そしてばいきんまんですら個人ばかり相手にしているとはいえ
他人に変装して相手を騙したり、様々な方法で被害のある悪さをするというのに、
ここ最近のクッパの行動ときたら・・・。

それだけじゃない。2010年の悪役を多く見てきたが、アニメ、ゲーム共に
人を騙し、大勢の人間を利用し、それが自分の仲間や部下、
肉親ですら利用価値がなくなれば罵倒し、
最悪最後には殺害し、町の破壊や大量虐殺も痛わないどころか最悪それで快楽を得る、
家族や町そのものを人質にして主人公やその仲間や友人を脅すなど、

極悪非道な悪役
が大勢登場した。
この年、この大魔王クッパ様は『スーパーマリオギャラクシー2』で
のんきに「ビッグなパワーを手に入れて支配する」だの
「ピーチ姫にビッグなケーキを作ってもらう」など
子供じみた発言と子供じみた動機をほざき、
そして行った悪事も最初にキノコ城周辺に攻撃を加えただけで後はピーチを誘拐して
それで後はスターを奪うだけでおしまい。
実質的被害があまりにも少なすぎる。
こんなお子様みたいな小悪党なんか利用されて
最後には用済みになって殺されてしまえ。

そんな前作は町と人々を襲撃した以外にも姫を城ごと誘拐したり
天文台のエネルギーとなるスターを奪いスターを
死に至るまでパワーを奪いつくそうとしたり

ピーチを誘拐した理由が銀河帝国を見届けるためとかっこよく、
マリオに対し「計画の邪魔だから消えろ、わかるな?」というぐらいのかっこよさ。
その時の悪役っぷりはさすがとしか言いようがなかったのに・・・。
だからといってクッパに先ほどの悪役みたいに極悪外道になれとは言いません。らしくない。

さて、前置きが長くなりました。これからが本題です。
このどうしようもない元「悪役」「大魔王」さん・・・
今風に言えば「悪役(笑)」「大魔王(笑)」かな?にはこれから先、
ちゃんと本当の「悪役」にするにはどうすればいいか、

私から進言させていただきます。それにはピーチ姫、あなたにも手伝ってもらいます。


1:姫を誘拐する以外にも被害のある悪事を!!
最近のクッパのすることはほぼ「ピーチ姫を誘拐する」事だけ。
それ以外ではパーティーゲームではマナーの悪いことをしたり、
個人からお金やスターをだまし取る、自分も誕生日を祝いたかったから、
「劇中」で「マリオランド」を自分の国にしようとした、
キド・アイラックの杖を奪ってマリオとルイージ、キノピオだけ誘拐してそれで終わり、
自分が毎作異なるスターになりたいから妨害、「劇中」でクッキーを奪う、
たったのそれだけでどれも個人レベル。全体的な被害はほぼ皆無です。
しかも最悪「いたずらをするのがいきがい」と言い出す始末。
(しかもこれはすでに2作品でも言っている。ひとつは劇の設定だったが・・・)
これじゃただのいたずらっ子か泥棒。あきれた。

しかし次の作品では姫を誘拐する以外にも悪事を働いた記録が。
いずれもピーチ本人の被害だけでは済まされないレベルの物ばかりである。
いったいどれぐらいの人々が犠牲になったことやら・・・。
・スーパーマリオブラザーズ:キノコ王国を滅ぼした
・スーパーマリオブラザーズ3:キノコ王国周辺諸国を息子たちと部下に襲撃させ、
杖を奪いその杖で王を動物に変えた
・スーパーマリオワールド:ヨッシーとその仲間たちを卵に閉じ込め、息子たちに誘拐させた
・ヨッシーのロードハンティング:ジュエリーランドを襲撃し、国の秘宝の宝石を奪い、
その上国王と王子に魔法をかけた(ちなみに本作はピーチは誘拐されなかった)
・スーパーマリオ64:キノコ城の人々を全て壁に閉じ込め、
絵の世界の怪物たちを現実世界に出して支配しようと企んだ
・レッキングクルー98:珍しくピーチを誘拐せず、自分のアジトを多く建設し、
そのアジトの陰で国から光を奪おうとした
・マリオストーリー:姫をキノコ城ごと誘拐し、星の国の秘宝と精を奪い、
その秘宝で部下や悪意のある人々の願いをかなえて世界をめちゃくちゃにした
・スーパーマリオギャラクシー:こちらも城ごと誘拐し、
天文台のエネルギーを奪い機能を停止させ、
スターからエネルギーを死ぬまで奪いつくそうとした。

と・・・。しかし、全体的に見るとこのように他の悪事を
働くクッパというのは近年ほとんど見かけなくなった。なによりこのリスト、
ほとんどが98年以前のものが非常に多く、2000年代のものはほとんどない。
『スーパーマリオサンシャイン』の悪事はクッパによるものというより、
実質クッパJrの悪事だし、クッパ何もしてないし・・・。

結論を言えば、先ほどのリストのように他にも多くの「被害のある」悪事を働けばいい。
それだけでクッパの悪役らしさはグンと上がる。悪役の基礎中の基礎。
そもそもクッパ、仮にもあなたは「大魔王」でしょう!?それはただの自称ですか?
大魔王ならもうちょっと悪役らしいことをしなさい!!

(そういえばクッパさん、確か魔法使えませんでした?
住民をレンガや筑紫に変えたって・・・。

その魔法で人々を洗脳するとかもうできないんですか?
あとついでに・・・

kokoop.jpg













▲『マリオ3』説明書より。「イタズラ大好き」だって。

これなら『マリオパーティ』以降の行動は全てコクッパたちに任せてクッパお父さんは
最後のステージで待っていればよかったのでは?わざわざ自分から
自分の品を下げるようなことしなくても・・・。というか、
当初は『マリオパーティ』のミニクッパはコクッパだったといううわさを聞いたのですが・・・)

2:そもそもなんでピーチを誘拐するの?
つくづく思うのですが・・・確かピーチを誘拐した理由ってもとはといえば
クッパのかけた魔法を唯一解ける人物がピーチ姫だったから
それを阻止するために誘拐したんでしたよね?

『スーパーマリオブラザーズ』ではそうだったし、
おそらく似たような悪事を働いた『スーパーマリオ64』も同じ理由でしょう。
『スーパーマリオブラザーズ3』では誘拐した理由は不明でしたが、
おそらくマリオへの挑発や目的のない悪事だったのでしょう。実際誘拐されたのは終盤だし。
しかしそれ以降や『スーパーマリオワールド』と『スーパーマリオRPG』、
『NEWスーパーマリオブラザーズ(Wii)』2作品では誘拐した理由が不明
『マリオストーリー』では「仲良くなりたいから」誘拐
『スーパーマリオサンシャイン』では
自分ものにするため&クッパJrの母親にするつもりで彼に嘘をついた
『スーパーマリオギャラクシー2』ではビッグなケーキを作らせるため
いつの間にか理由がおかしくなり始めてます。
しまいには『マリオ&ルイージRPG2』では
幼少期のころから誘拐しようとたくらむなど設定が完全に矛盾しています。

更にいうとクッパ以外の悪役に誘拐される理由も妙に不自然。
「スタービーンズを目覚めさせる美しい声の持ち主」「カゲの女王のになる」
『絶対に結ばれることのない』男女を結婚させることで
コントンのラブパワーを生み出すため」
賢者の封印を解くことができるから(しかも話の中に
ピーチとの関連性はない)」と・・・。
いずれもピーチである理由がどこにもない。
むしろピーチを誘拐させるために無理やり設定を加えているだけ。

もはやご都合的なトンデモキャラになってしまっている。
これなら一部条件さえあれば誰だって誘拐されても問題ない。最悪男性でもいい。
これではすでに「「ピーチ」が誘拐される理由」はもうない。
理由のある誘拐ならパサランでもいいし、ユウリィでもいいし、シャーリィでもいいし、
ゼルダ姫でもいいし、ヨルダでもいいし、コレットでもいい。
にするためならローラ姫ティラミス姫でもいい。
それどころか、同シリーズのはずのデイジー姫でもいい。
前者は「なぜ誘拐されたのか」「なぜ彼女なのか」と誘拐した理由と
その人でないといけない理由もはっきりしている。

じゃぁ、どうすればいいのか?それは簡単、ピーチにしかできない、
ピーチがいなくなると困るような理由
があれば誘拐されても文句はない。

(例:何らかの力を秘めた国の秘宝を制御できるものがピーチだけだからとか
キノコ王国の政権を部下や内通者に奪うため)
昔のピーチはクッパに逆らえる魔法を持っていたから誘拐された。
それぐらいの設定なら復活させても問題はないだろう。
あと先ほど少しふれた「妻にするため」というのも悪くはない線。
「仲良くなりたいから」よりもずっと説得力がある。
あとマリオや国の人々を脅迫するために誘拐するというのもありだと思う。
昔のマリオのマンガじゃよく見られた展開だったのに・・・。
そしてピーチ姫以外の人物を誘拐するのも手かと。
先ほどの強引に付け加えられた設定云々は
そういう人たちに受け継がせてその人を誘拐した方がいいのでは?
あと、ピーチを誘拐しない代わりに他の悪事を働く・・・というのも手です。
・・・・・・いたずらや盗み以外で。
(終盤以外の『スーパーマリオブラザーズ3』、『ヨッシーのロードハンティング』、
『レッキングクルー98』など)

(そういえば最近誘拐されるとき、被害者が出ていないのが気になる。
『マリオRPG』はともかく、普通部下とかがやられて
その隙に誘拐されるようなものですけど)

3:「魔王」としての威厳を持て
『スーパーマリオブラザーズ3』の頃からか、クッパ=間抜けなイメージが定着しつつある。
まぁ、普段から開けてる口や喋り方からすれば間抜けと思われても仕方がない。
第一自分の戦う場所に必ず自分が不利になるものが置いてある時点でねぇ・・・。
それはそれで置いておくとして。
かつてクッパのイラストは色も濃く、皮膚のしわも生々しく目立ち、
顔も豪快さと不気味さを感じられるものだった。

更に『スーパーマリオブラザーズ3』のパッケージではマントもつけていた
(ゲーム内ではつけていないが)。
個人的な話をすると『スーパーマリオ64』の時の
迫ってくるようなクッパの3Dイラストがこれまでのどのイラストよりも怖く感じた。
目が赤いし、いまにも襲い掛かってくるような雰囲気があったし。
しかし、近年は技術の進化によるのかクッパのデザインもだいぶかわいくなってしまった。
『ルイージマンション』の頃からだろうか。全体の色が明るくなり、
そのせいか皮膚のしわが目立たなくなり、顔もだいぶやわらかい感じになり、
かつての圧倒感はなくなってしまった。

ある意味子供たちが怖がらなくて済むかもしれないけれど、
それでは昔のクッパを見てきて育った世代はどうなるんだという話になるし・・・。
そして『マリオパーティ』以降はやることが幼稚になり、
そのせいかクッパの「大魔王」らしさは一気に薄れてしまった。
もはや口だけの大魔王。『マリオパーティ3』なんて時間を間違えたり、
無視されたり、デイジーに一撃で吹き飛ばされたり、
「大魔王の力を思い知らせてやる」と言ってワルイージにあっさり負けたほどですよ?

(というより、クッパが「大魔王」だって知っている子供は今どれぐらいいるのだろうか?)
今クッパを恐れているキャラなんて本編中ではキノピオぐらいですよ。
しかも『マリオストーリー』以降ではそんなクッパの行動に一部あきれている人までいる始末。
多くの人が恐れるような威厳がなくなっているという事ですよ・・・。

では、クッパに「大魔王」らしさ、もしくは威厳を取り戻すにはどうすればいいのか。
・イメージイラストおよび本編中のクッパのデザインをかっこよくする
まずは外見からという意味で。別に『スマブラ』のギガクッパみたいにしろとは言わないから
(あれじゃ子供でなくてもビビる)。
色も少し濃く、表情も開けた口ばかりではなくあえて閉じておくのもよし。
顔や体格はワールドワイドの事を考えてもうちょっとワイルドに、やや筋肉質に。
・魔王らしい行動を
最初の1番目で触れた行動ができていたら普通に魔王らしいことができてるともいえる。
・できればクッパを知らないマリオの世界の住民が恐れるようなキャラに
先ほどの通り、キノピオしかクッパの事を恐れていない今のマリオワールド。
キノピオ以外にも他のキャラクター、たとえばモンテ族やスターたち、
ノコノコをはじめとしたクッパ軍に所属していないモンスターたちや
まだ見ぬ新しい種族がクッパを恐れていたり不安になるようなキャラにした方がいい。

(そういえば『マリオパーティ』1作目では最終ステージでノコノコがクッパの悪口言って
クッパに一撃で吹き飛ばされましたね・・・。
このゲームのクッパって本編中いじわるな事しかしない割には
終盤だけはまじめな悪事を働いているんですよね)

4:最後の手段、冷酷になれ
これ、最後の手段。近年のクッパは部下から慕われている部下想いのキャラになっています。
『スーパーマリオRPG』『マリオストーリー』『マリオ&ルイージRPG3』では
それがうかがえました。部下に慕われるのは構わない。カリスマ性も必要だろう。
これで部下に見捨てられるようであればその程度の悪役だろう。
でも仲間を助けに行ったり、仲間を最後まで見捨てずに動くのは
悪役というよりライバルキャラになりそうなタイプ。
実際『カービィ』のデデデ大王がそうだし。
・・・でも少し外道になるのもアリかもしれない。
失敗した部下を見捨てたり、人を殺害したり、世界や村を破壊するといった悪事をすると
悪役らしさはグンと上がる。
だけどそのかわり、クッパのイメージが下がる可能性が・・・。
正直、やりすぎるとかなり嫌われることに・・・。だからこその最後の手段。

(そういえばクッパってこれまで一度も悪事のために
人をだましたことのない、正直な悪役ですね・・・。
エッグマンやワイリー、ばいきんまんは人々をだましたんですけどね・・・)


以上がクッパをちゃんとした「悪役」にする方法。
やや過激ですけど、最低限の事だと思います。特に最初は。
というよりも、まず今の製作スタッフがクッパという悪役をどう見ているかで
彼の未来が変わりそうな気が・・・。近年のクッパは外見がややかわいく見えますからね・・・。
任天堂はクッパをどうしたいのかさっぱりわからない。

次の『スーパーマリオ3Dランド』ではピーチの誘拐理由がわかっていない上に
しっぽがつくなど外見が悪くなっているので不安だが、
なにやら「しっぽの木」を枯らして張本人である可能性が。珍しく被害のある悪事を働いていますね。

 
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ガンスターヒーローズ
メーカー:セガ
1993年9月10日発売
ジャンル:アクション

撃って、投げて、撃って、投げて・・・

今ではシューティングゲームで有名なトレジャーのデビュー作となったゲーム、
それがこの『ガンスターヒーローズ』だ!!銃を使ったアクションゲーム!!

主人公達はガンスターとなり、4つの惑星にあるトレジャーストーンを集めて、
悪の皇帝ブラック将軍の野望を打ち砕くというもの。しかし、敵もまたストーンを狙っている。
中にはかつての仲間であるグリーンの姿も・・・。

このゲームは4つの惑星を巡り、帝国に奪われたトレジャーストーンを集める事。
4つの惑星はどの順番からクリアしても問題ない。自然豊かな惑星、坑道、
艦隊の上、街全体がカジノのような惑星の4つ。
トレジャーストーンを4つ集めた時、更なる展開へ・・・。

主人公は4種類のショットとガンスターアクションと呼ばれる格闘技で敵と戦う。
連射に優れた通常弾を放つフォース、強力な威力を持つレーザー、
追尾機能を持つチェイサー、距離は短いが強力な炎を放つファイヤーの4つ。
ビームは最高2つしか持てないが、その2つをそれぞれ組み合わせる事ができる。
なお、このゲームのショットの性能は後の『エイリアンソルジャー』に受け継がれる。
また、敵に近づいて攻撃すると敵を投げる事ができる。

トレジャーといえば多間接のボスキャラが登場するが、当然本作もその一つである。
中でもセブンフォースはとにかく関節が動く。尻尾やら羽やら手足が動く動く。
メガドライブの性能を特とご覧あれ!!
それだけではなくこのボス、7形態もの変身を持つ。かなりの強敵!!

第1作目にして多関節キャラや種類が豊富なショット、
カジノの惑星のすごろくなどいきなりぶっ飛んだゲームを送り出したトレジャー。
トレジャーの第1歩を特とご覧あれ!!
ちなみにこのゲームは現在、WiiやPS2、PS3やXBOX360と
様々なメディアで遊べます。


BAYONETTA(ベヨネッタ)
メーカー:セガ
2009年10月29日発売
ジャンル:クライマックスアクション

不気味な姿の(ロリコン)天使が降臨し、そして堕とされる

『デビルメイクライ』『ビューティフルジョー』そして『大神』を手がけた神谷秀樹さんの
集大勢とも言えるゲーム、それが『ベヨネッタ』。
黒髪の美貌な魔女ベヨネッタは4丁の銃と召喚魔法で天使を堕とす。

本作は神谷ゲー集大勢というべき内容で『デビルメイクライ』のようなアクションと戦闘、
『ビューティフルジョー』のような演出(主に映画のような表現や敵の倒れ方など)、
『大神』のような戦闘スタイルと豹に変化するビーストウィズインの演出
(走った跡に草花が咲く)など。

ジャンルはアクション。『ゴッド・オブ・ウォー』に習って一方通行となっている。
(本作は『ゴッド・オブ・ウォー』の影響を受けている)

本作は「クライマックスアクション」となっているため、
常に物語のクライマックのような展開がずっと続く。
戦闘もストーリー展開も常に最高潮のような展開が楽しめるという
絶頂感がブッ続くステキなゲームとなっております。
しかもゲームを始めた瞬間、いきなり落ちる時計台の上で敵の軍勢と戦うという
とんでもない状況からゲームが始まるのも本作のクライマックス感を味わえる要素か。

ストーリーは魔女ベヨネッタが失った自分の記憶を求めて、
その手がかりがあると思われる天使達と戦い続けていくというもの。
そう、本作の敵は「天使」なのです!!なんて罰当たりな!!
初登場シーンも神々しく、その光景は「美しい」の一言。
でも肝心の天使のその姿は禍々しく、登場シーンとは裏腹に
「美しい」とか「優しそう」なオーラは皆無。
むしろ不気味でグロテスク。どちらかというとその姿は
「天使のような顔や輪(?)がついているだけの化け物」。
なので思う存分ぶっ飛ばしてください。
ただ、彼らのテーマ曲はいずれも天使っぽく神々しいですけどね。
まるで常にラストボスの音楽のようなノリ。さすが「クライマックス」。

ベヨネッタは両手両足につけた銃を武器に敵と戦う。素手で戦ったり、
銃を使って離れた敵を攻撃する。これをバレットアーツと呼ぶ。
銃以外にも刀やバズーカ砲、ムチやアイススケートを駆使して戦う事も。
この戦闘スタイルには制限が存在せず、無限にアクションを決める事ができる。
簡単にコンボをつないだり、攻撃を回避して時間の流れを一時的に遅くする
「ウィッチタイム」を駆使してどんどん敵を攻撃できたりと、
爽快感あふれる戦いが出来る!!更にコンボを続けると
「ウィケッドウィープ」といって自身の魔力を秘めた髪を使って
異界の魔人の腕や足を召喚し、巨大で強力な攻撃技を繰り出す事も。

また、特定の状況や特殊な敵戦のラストでは「クライマックス」コマンドが可能となり、
「トーチャーアタック」および「大魔獣召喚」で止めを刺すことができる
(ただし前者はトドメにならない場合も)。
前者は拷問器具を使って敵を惨殺するという凄まじく残酷な攻撃。
後者は髪を使って異界から巨大な大魔獣を召喚し、敵に攻撃させ倒すというもの。
どちらもかなりグロく、ギロチンで敵の首を切ったり、チェーンソーで真っ二つに切ったり、
魔獣に敵を食い殺させるたり、グチャグチャになるまで敵をボコボコに殴ったりと
かなりえげつない。多分あまり類を見ないグロさです。
(前者の中には三角木馬と言うグロいというより、エロティックな奴もあるけど・・・)
そもそも雑魚敵を攻撃すると外見の皮膚がはがれ、倒されると「爆発」する時点でもう・・・。
ちなみにボタンを連打すれば連打するほど威力やポイントが上がる。
連打!連打!!連打!!!

音楽も美しく、魔女らしい艶かしさと美しさ、そしてかっこよさや
天使の神々しさと外見に秘めた(?)禍々しさ
を見事に再現できている!!さすが。
中でもかの名曲「Fly Me To The Moon」が本作アレンジが流れる。
これもまた美しくてかっこいいです!!EDではこれとはまた違うバージョンも。
(ちなみに『大神』と同じ人が担当している曲もある)
また本編中のバイクステージやシューティングステージではかのセガの名作
『アフターバーナー』と『スペースハリアー』のアレンジ曲も。

ゲームが苦手な人でも簡単にアクションが行える「イージー・オートマティック」も搭載。
初心者でもステキでかっこいいアクションが簡単に行える!!
まるで上級者のような感覚に。
また、ストーリー中、ゲーム早々神谷さんの名前の付いた墓に小便をかけられたり、
ロリコンな天使が出てきたり、突然ダンスバトルをしたり、
あまりにもブッ飛んだ最終決戦以降の展開といくつかおバカでコミカルな展開もあるため、
終始シリアスと言うわけでもない。ある意味神谷テイスト。
非常に美しくも残酷、そして爽快感と絶頂感を味わえるアクションゲーム!!
それがこの『ベヨネッタ』!!これの絶頂感を越えるゲームは中々ないです。



第19回:難しくてもいいじゃない

激ムズアクションで有名な『デモンズソウル』の継承作、
『ダークソウル』を遊んだのですが、これがなかなか難しい。
一発の攻撃力が高く、しかも背中から喰らえば重症、その上敵の数も多い上にしつこい。
でも悪くない。これでいい。第一これらは回避可能なのだから。
背中を狙われないようにすればいいし、
盾や回避で退ける事もできる。多い場合は攻撃範囲の広い武器で攻撃すればいい。
ついでに相手が攻撃する直前にこちらから攻撃をすれば多くの場合攻撃を阻止できるし。
それに死んだからといっても一番最初の時点まで飛ばされるわけでもないし
(文字通り一番最初である序盤だと無理もないですが)。
ついでに『忍者龍剣伝』も遊んだ。こちらも激ムズアクション。敵の数や配置がいやらしい。
その上操作はジャンプと攻撃しかない。でもこれだけで多くの攻撃を回避できる。
飛び道具だって多くの場合、攻撃で回避できるし、
接近攻撃なんて攻撃される前に先に倒せばいい。ボスでなければ一撃で倒せるんだし。
もちろんゲームオーバーになっても一番最初からとかではなく、
そのコースの最初からですむし。(最終ボス除く)。

難しいことは決して悪いことではないと思う。
最初にゲームを始めるものは誰だって最初は簡単なものでも難しく感じるはずです。
今にして思えば簡単だったものも遊んだ当時は難しかったと感じることもあるはず。
私(筆者)も今なら簡単にクリアできる『星のカービィ』や『スターフォックス64』も
最初は散々ゲームオーバーになっていました。そりゃ最初は遊んだことのない未知の領域で
いきなりサクサク進める人はいないでしょう。右も左もわからない、もしくは慣れていない。
それでいいんです。その「難しい」も慣れていけば簡単にもなるし、
難しいと感じても乗り越えることはできる。

逆に簡単すぎるものはむしろ不自然に思える。少しぐらい難しい壁を用意しないと
おそらくその人はいつまでたっても上達しないでしょう。
ずっと甘やかされるのも考え物です。だから難しくていいんです。

確かに理不尽な物は別かもしれない。
なにかちょっとミスしただけでそれ以降の全てがダメになったり、
ゲームオーバー以外でのやり直しが直前ではなくずっと前の最初からだったり、
アクションゲームなのにその攻撃が回避不可能もしくは
回避できる範囲が少なすぎてそれでミスになったり(※)、
自分は最弱なのにいきなり最強クラスの敵がわらわら出てきて
これらを倒さないと先へ進めなかったり・・・。
これらも「工夫」ができていればまだ理不尽にはならなかったのですが。
最初に挙げた2タイトルはちゃんとそれができているからよい。
(※:『天地創造』の最終ボス第2形態が回避不可能攻撃をしてくるが、
その攻撃はいくら受けても絶対ミスにはならないという工夫がなされている)

「難しいからダメ」とか「難しいからクソゲー」というのは個人的に違うと思う。
そんなこといったら難しさがウリである
『デモンズソウル』や『ダークソウル』を全否定することになるし、
『キングダムハーツ』シリーズの他のゲームの隠しボスよりも恐ろしく強い
隠しボス達全てがダメといわれてしまうことになるのだから。
これらは難しいからこそ存在していられるものなのだから。

人生だって簡単じゃないからいいのでは?
難しくない人生なんてつまらないし、成長すらしない。たぶんすごく退屈。
ニート生活している私からしてもそう感じる。なにもない。成長もしない悲惨なものです。
お金も大してないし、出会いもないから新しく得るものもない。
これはゲームにも言えることです。
壁があって、それを乗り越えることで初めて成長する物ですから。

いつでも難易度を変えられたり、初心者のためとはいえ異様に難易度が下げられていたり、
プレイヤーがミスし続けるとプレイヤーの意思を無視して勝手に難易度が下げられたりするのは
個人的にはあまり好きじゃないし実行したくない。
これじゃ自分が負けた気にもなるし、余計なお世話だとすら感じる(個人的には)。
それにこれではプレイヤーはゲームやスタッフに甘やかされてしまうということなのだから。
あと難易度が設定できるのはその人に合わせたプレイスタイルを選ぶということだから、
そこに余計な介入はあってほしくない。
『ゴッドオブウォー』ではミスが続くと
「難易度を下げた方がいいか?」的な場面が出ることはある。
そこでプレイヤーの意思で難易度を下げることができるし、これは別にかまわない。
よほどダメだったり、自信が持てなくなった場合はその選択を受け入れてもいいと思う。
これも一つの選択。

別に難易度が低いのはダメと言っているわけではない。
難易度といっても様々だし、それが難しいと感じるかも人によって異なる。

低いなら低いでメリットもある。
障害となる要素は薄くなるが、進めやすく、遊びやすくなるもの事実だし。
簡単と感じるものでも少し難しくてもいい。

「難しい」は必要な要素だと思う。難しいものを超えることで初めて人は成長するし、
渦化しいことも簡単なこともどちらも実感できる。
そもそも人だって生まれて最初は歩くという壁があるのだから
人は誰しも難しい壁を乗り越えてきたのだから、
「難しい」事は必要不可欠であり、常に側にあるものだ。


ICO

ICO
メーカー:ソニーコンピュータエンターテインメント
PS2版:2001年12月6日発売
PS3版:2011年9月22日発売
ジャンル:アクション

ゲームらしくない 「ゲーム」

PS2に突如現れた不思議な空気をまとったアクションゲームが登場。
それがこの『ICO』である。
このゲームは主人公の角の生えた少年イコとなり、幽閉されていた謎の少女ヨルダを連れて、
共に巨大な古城から抜け出すというもの。

このゲームには体力ゲージや残機といった表示は一切ない。
イベントムービー以外はメッセージすら皆無である。
主人公イコはヨルダの「手をつなぐ」事で共に行動することになる。
基本ヨルダの手をつなぎながら進まないといけなくなる。セーブをするにも彼女が必要。
ただし、終始つなぐわけにもいかず、中には謎解きのために
自分が先行して道を作ってあげる必要がある。
それは崖がある場所でも同じで自分が先行して進んだ後、
彼女を受け止めなければならない。
また、ヨルダの力を借りないと進めない場面に遭遇することになる。

しかし、謎解き以外に主人公たちの道をふさぐものがある。それがである。
影はヨルダを連れ去ろうと襲い掛かってくる。ヨルダを奪われ、
影が自分の住処に連れ去られたらゲームオーバーになるので注意。
ただし、完全に飲み込まれなければ救出可能。
なお、イコ自身も非常に高い所から落ちるとゲームオーバーになるので注意。
影に対抗するには城のどこかに落ちている木の棒や剣を拾って攻撃することで倒す事ができる。
とにかくこのゲームはヨルダがすべてといってもいい。体力の概念の代わりにもなり、
セーブや謎解きをすることにも必要となるこのゲームの中心に立つ重要なヒロインである。

巨大な古城は自然にあふれ、城から傍観できる景色もまた美しい。
そんな美しい城を眺めるのもまた一興。また本編中、音楽は自然の音のみで
音楽がほぼ一切流れない。
強いて言えばデモ画面とセーブ画面とスタッフロールの歌ぐらい。
(他にもあると思うけど、どれもあまり「音楽らしさ」はない。良くも悪くも)
いずれも本作の静かな世界観にあった癒される音楽となっております。これらもまた本作の特徴。
なお、作曲は大島ミチルさん。『ごくせん』や『ショムニ』シリーズ、
初代『鋼の錬金術師』や『隠の王』の作曲者で有名です。

全体的に「ゲームっぽさ」全面的に排除し、世界観とシンクロできるような作りとなっている。
良い意味で「ゲームらしくない」作品となっております。
ちなみに同じチームが制作した『ワンダと巨像』は本作と世界観がつながっている・・・?
あと2週目を始めると1週目では何と言っているのか
わからないヨルダの言葉が理解できるようになるとか。

 


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