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このブログは雑記ではありません。 管理人進葉マリスの所持するゲームの簡単な感想を述べるコーナーです。
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第29回:ファイアーエムブレムのお約束

今年久々にシリーズ最新作『ファイアーエムブレム覚醒』が発売されました。
1990年にシリーズが始まり、今に至ります。
このシュミレーションRPGについて今回は語ります。
・・・とはいえ、初期の作品はあまりクリアできていないのですが(何?)

○『ファイアーエムブレム』とは
・どんなゲーム?
任天堂タイトルにしては珍しく若い登場人物と
戦争や死者が出るシリアスストーリーなど任天堂らしからぬシュミレーションRPG。
最大の特徴として、死んだユニットがよみがえらないという事がウリ。

・どんな作品が出ているの?
作品によっては大陸、世界観を共有している物もある。
同じ世界の物には印をつけておく。
(アカネイア編□、ユグドラル編△、エレブ編○、テリウス編◇
ちなみにユグドラル大陸はアカネイア大陸の時代より
昔という裏設定もあるのだとか・・・)
□FC:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
□FC:ファイアーエムブレム外伝
□SFC:ファイアーエムブレム 紋章の謎
△SFC:ファイアエーエムブレム 聖戦の系譜
(□SFC:BSファイアーエムブレム アカネイア戦記)
△SFC:ファイアーエムブレム トラキア776
○GBA:ファイアーエムブレム 封印の剣
○GBA:ファイアーエムブレム 烈火の剣
?GBA:ファイアーエムブレム 聖魔の光石
◇GC:ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
◇Wii:ファイアーエムブレム 暁の女神
□DS:ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
□DS:ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 光と影の英雄
□3DS:ファイアーエムブレム覚醒

その他
GC:大乱闘スマッシュブラザーズDX
Wii:大乱闘スマッシュブラザーズX


○特徴
・死んだ仲間は蘇らない

基本的にシュミレーションゲームのユニットは
HPが0になっても死亡表記が出ない限りは死んだことにはならない。
ところが本作はHPが0になったらどのユニットでも死亡扱いとなり、
復活不可能となる。初期の作品では蘇生の杖が登場したが、
基本的に蘇生は存在しない。
なお、近年はHPが0になっても撤退扱いになる「カジュアルモード」が追加された。
もはや普通のシュミレーション。

・武器の3すくみ
最初のシリーズはなかったが、『聖戦の系譜』以降に登場したシステム。
剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強く・・・。
ただし『烈火の剣』以降の一部の作品ではこの公式を逆転させる
「バスター」系の武器が登場した。

・乱数式成長システム
これはシリーズ全作品を通して存在するシステムで
レベルアップ時に上がるステータスが毎回ランダムという
独自的なシステムを導入している。
これは乱数の確立が影響しているとか。
(詳しく知らないし、筆者が気にも留めていないのでこれ以上はノーコメント)

○お約束
意外にも途中から加わった公式が多いシリーズ。
・技の赤と速さの緑、二枚目剣士、初期上級ユニットの騎士
初期ユニットに赤色の鎧と髪をした技のステータスが優れたユニット、
同じく初期ユニットで色が緑の速さのステータスが特化したユニットが存在する。
どちらも(基本は)ソシアルナイト(騎馬騎士)であることが多い。
そして同じく初期ユニットにそのクラスの上級職が一人いる。
通称ジェイガンポジション(最初のこのユニットがジェイガンだったため)。
そして話を進めると最初は手だが説得して仲間になる美形の剣士が仲間になる。
これもシリーズ全てを通して存在する。

しかし、『トラキア776』と『烈火の剣』のみこの公式が崩壊している。
前者はソシアルナイト系がフィン以外初期パーティにいないため
アクスファイターの色違い、上級ユニットが二人いる、
後者は緑と赤のステータスが逆、2枚目「傭兵」&3枚目「剣士」など。

・トライアングルアタック
元々はペガサスナイトの3姉妹、エスト、カチュア、パオラの3人が
敵を囲んで攻撃することで発動した強力な技。
基本的には『暗黒竜』『外伝』『紋章』『封印』『烈火』で3姉妹のペガサスナイトが行える。
ちなみに、シリーズを追うごとに彼女たち以外のユニットたちも行えるようになる。
敵魔導士3姉妹、アーマーナイト3人組、クラスの違う兄弟、戦士3人組・・・。
また、『蒼炎』『暁』では同じペガサスナイトでも他人同士というトンデモ仕様な物も。

・マムクート&幼女マムクート
このシリーズ特有の種族に「マムクート」と呼ばれる一族が登場する。
彼らは普段は人の姿を取っているが、戦闘になると竜に変身して
強力なブレスで敵を攻撃する。
シリーズ最初のマムクートは「バヌトゥ」と呼ばれる仲間のおじいさんなのだが、
その後「チキ」の登場により、なぜか幼女マムクートの歴史の幕開けとなる。
ただし、「幼女」といってもマムクートは何千年も生きている種族であるゆえ、
外見通りの年齢ではない。いわゆる「合法ロリ」。
以降、必ずマムクートがいる作品には幼女のマムクートが出るようになり、
バヌトゥのような男性や年を取ったマムクートは登場しなくなったという・・・。

なお、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』に登場する竜人族は「マムクート」ではない。
マムクートでないゆえか幼女がおらず、全員年相応の大人ばかり。
また、『覚醒』では「本物の幼女」マムクートが登場する。場合によっては二人も。

・闇のフードをかぶった人物or邪教
何気にほとんどのシリーズの事件の裏には必ずといっていいほど
フードをかぶった人物や邪教集団がいる。
最初のガーネフもそうだが、マンフロイをはじめとしたロプト教団、
暗闇の巫女イドゥン、ネルガル率いるモルフの軍勢、
フードをした者はいなかったがギムレー教団など・・・。
いずれも皆闇魔法使い(or邪竜そのもの)であるのも特徴。
唯一登場しなかったのは『外伝』と『聖魔』、テリウス大陸系のみ。

・仲間を担ぎ、救出
『トラキア776』以降に追加された機能。
隣接した仲間ユニットをかつぐことでそのユニットが一切攻撃を受けなくなる代わりに
かついだユニットのステータスが下がるというもの。
これを利用して大幅な移動力をアップしたり、敵の攻撃を回避したりした。
『覚醒』では「ダブル」という名称でステータスが下がるどころか
逆にパワーアップした。

・関係不明の盗賊コンビ
『封印の剣』以降ちょくちょく見かけるようになる
謎のスキンヘッド風な同じ顔をした二人組の荒くれ。
なぜか口調が賊らしからぬ喋り方で一人称が「僕」で相方の名前がなぜか女性名だったりと
意味の分からないキャラクター。しかし、賊であるゆえか『暁の女神』を除くと
いずれもバーサーカー(賊の上級職)であるため、戦うときは苦労することに。
ちなみに散り際のセリフも他の敵とは一線を越えた物ばかりである。
「あれ?一発いいのが入ったよ」「あれ?お花畑が見えるよ」
ちなみに『覚醒』ではやや美形気味(?)になってたり、別々に戦ったり、
配信マップにゲスト出演するなど変なところで愛されているキャラ。

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ソニックアドベンチャー2
(ソニックアドベンチャー2バトル)

メーカー:セガ
DC版(『ソニックアドベンチャー2』)2001年6月23日発売
GC版(『ソニックアドベンチャー2バトル』)2001年12月20日発売
ジャンル:アクション

ハリネズミ違いにご用心。

次世代ソニックシリーズ第2段。今回のソニックは「ヒーローサイド」
「ダークサイド」の二つの物語が用意されている。
ヒーローサイドはご存じソニックとテイルス、ナックルズの3人がメインで活躍し、
エッグマンの陰謀を打ち砕くというもの。一方ダークサイドというのは
新キャラクター2人とエッグマンによる悪の計画を進めていくというもの。
その新キャラクターというのは外見が非常にソニックに酷似した黒いハリネズミ、
シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
である。正体、目的も不明の謎の男である。
そしてもう一人は謎の女蝙蝠のトレジャーハンター、「ルージュ・ザ・バット」。
2つの物語は最終的に一つの結末へと導かれる・・・。
ちなみに今回もカオスエメラルドはストーリー上、自動入手。

キャラごとに性能があり、ソニックとシャドウはスピードを活かしたアクションを得意とし、
テイルスとエッグマンはメカに乗って行動をし、
ビームやミサイルで敵や障害物を破壊しながら奥へと進んでいくことになる。
ナックルズとルージュは滑空能力と壁に張り付き、穴を掘ることで隠されたアイテムを
探し出すことを目的としている。この二人だけゴールが存在せず、
アイテムを全て探し出す事でステージクリアとなる。

ゲームの進行は前作とは異なり、ステージをクリアしたら合間イベントが流れ、
そしてすぐに次のステージという構成となっている。前作のようなフィールドは存在しない。
その分テンポよく次のステージが遊べる。もちろん今回もマップは奥行きマップで
『ソニック』らしくいつも通りの分岐も存在する(といってもソニック&シャドウのみ)。
なお、ナックルズとルージュは奥行型ではなく、広大な3Dマップを駆け巡ることになる。
この二人は滑空と壁張り付きによって移動の幅が非常に広いのが特徴。

音楽は前作以上に凝ったものが多く、静かな音楽から妖美な音楽、ロック調の音楽など様々。
ストーリーも前作以上にシリアスな内容となっている。
特に終盤は人によってはトラウマ残すかも・・・。

なお、本作では対戦モードが搭載されており、レースやメカによる1対1のバトル、
アイテム探しの3つの対戦が楽しめる。
本編では活躍しなかったキャラクターも使えるのもポイント。
なお、GC版では更に強化されており、キャラごとに性能が追加されたり、
チャオの育成のひとつとして育てたチャオ同士で戦う「チャオカラテ」という
対戦モードも追加された。

シャドウとルージュ、そして以降のストーリーの裏側に存在する
エッグマンの祖父、ジェラルドの初登場作。
しかし本作、ラストでシャドウは驚愕の結末を迎えてしまう。
にもかかわらず、以降の作品に普通にいるシャドウ。
真相は『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』を参考。

なお、DC版とGC版のちがいのひとつとして、GC版にはビッグが登場しない。
マップのどこかにいたり、対戦モードで操作ができたのだが・・・。なぜ?


第28回:脱・殺戮主人公

とあるアクションゲームで敵を倒すと、その倒れた敵が突然土に還り、その場から魂が出る。
とあるアクションRPGなどでは敵モンスターを倒すと破裂したり骨になって崩れる魔物がいる。
そしてRPGシリーズでは主人公が誰彼かまわず魔物だろうが、
人間だろうが問答無用で殺害する。最悪の場合、戦闘なしで悪人を殺す輩もいる。
・・・はたして、こう明確に敵を「殺す」描写を描いていいものだろうか?

筆者ははっきり言って「死ぬ」という表現自体が大嫌いである。
ストーリー演出や物語そのもには必要なものであるのは間違いないが、
こうやって自分の手で明確に敵を「殺す」描写を入れるのは好きではない。
これが狩りゲームや戦争ゲーム、ゾンビゲームとかならまだ許せる。
そもそも相手を殺すことが目的なんだし。
でもそれ以前にそもそも、「敵を殺す」ことが正しいことなのか?
ストーリー上、「敵を殺す」というのは「悪を殺す」という意味合いなのだろうか?

だとしたら非常に愚かな考えだと思う。
敵が侵略のために罪のない民間人を殺すの同じで主人公たちもまた
いくら相手に罪があるとはいえ、敵を殺しているのでは
やっていることは相手と一緒になってしまう。
ついでにいうと問答無用で魔物を殺しているのも。
その魔物が端から人を殺す生き物だけだとは限りませんよ・・・?
(身を守るために対抗しているだけかもしれない)

だけど、ゲームに置いて「敵を倒す」のは一つの醍醐味である以上、
絶対に省いてはならない。それではゲームはつまらない。障害を乗り越えてこそゲームだ。
・・・ここで私は「倒す」と言った。そう、「殺す」のではなく「倒す」
要は死を意識せず、そして明確に死を描かずに「敵を倒す」ようにすればいいだけのこと。

では、「死」を避けるように描くにはどうすればいいのか?
簡単に言ってしまうと敵が画面外から消えるかふっとぶか消えるとかでいい。
その間に倒れる描写はあってもいい。
(けれど、死んだと明確に分かってしまうような倒れ方、もしくは台詞はNG)
上記のゲームの場合、画面上から「消えただけ」で死んだかどうかわからないからだ。
実際『ドラゴンクエスト』シリーズでは倒したとはいえ、
その後起き上がって仲間になりたがったり、何かイベントが起きるケースがあるからだ。
つまり、主人公たちはモンスターを殺したわけではないのだ。
(ただ一方で一部のRPGで戦闘画面ではなくフィールド上で
相手が消える「死」の描写があるが・・・)
要は死をぼやかせばいいのだ。それなら死んだかどうかなんてわからない。
後で死ぬ描写を入れてしまったら元も子もないが・・・。

そしてもう一方でRPG系における人殺しに関しても。
何も、ストーリーの展開上無理に殺す必要はないのでは?
こちらは戦闘で撃破と同時にそのまま死ぬケースというのは意外にも少ない。
(昔は多かったが・・・)
大抵戦闘後イベントが起きて死ぬ。が、逆に言えばこの状態から
敵が逃げるなり事故に巻き込まれて死ぬなりすれば変に殺さずともよくなる。
実際『テイルズオブリバース』でのアニー戦では
アニーの周りに男性の敵がいるのだが戦闘後いつの間にかいなくなっているが、
アニー加入後のスキット(会話)で「(彼らは)逃げ出した」という会話が訊ける。

このテーマの中で面白い設定だなぁと思ったゲームがある。
それは『ルーンファクトリー』シリーズ。
このシリーズは主人公は敵モンスターと戦うことになる。
が、このモンスターを倒すとはいえ、倒したモンスターは死ぬのではなく、
「はじまりの森」と呼ばれる異世界へ還るだけなのだそうだ。
実際敵を倒すと敵は光の球となり、天へワープするように飛んでいく。
また、設定では主人公たちの武器や農具には転移の魔力が込められているのだとか。
他にも『ぽかぽかアイルー村』では本家『モンスターハンター』では
殺害するケースが多かったモンスターたちも本作では殺さず、素材を「お借り」するだけであって、
殺害はしないようにしている。
いずれも遊ぶ層を意識したものだと思われるが、正直なところ層を意識する必要はないと思う。
むしろ、敵を「殺す」ことで喜びを得る方がおかしいと思う。
(だから人は「自分にとって有害な者」=「悪」は誰彼かまわず不幸を願い、
死を望む人格になっちゃうんじゃないですか?)

正直ほとんど個人の想いだけで今回のコラムを書いたようなものですが、
やはり戦争でもないのに登場人物をこの手で「殺す」というのはあまり気分がよくないもの。
できればあまりプレイヤーに人を殺させる描写事態を描いてほしくないのが本音です・・・。
(もちろん殺すことが目的のゲームは別ですが・・・)

だからといって、倒す描写はおろか、変に「生きてますよ」アピールやストーリー上でも
死から逃れるために無理やり人を生きていました&生き返りましたはアレですが・・・。

『スーパーマリオ3Dランド』ではシリーズ通してクッパを殺さないように描いているとはいえ、
EDで先ほど倒したはずのクッパが「元気な姿」で「嬉しそうに」
生きてますアピール
された時にはがっかりしました・・・。
他のシリーズじゃ気絶している&ボロボロ状態であることが多かったのに・・・。

なお、ラストボスも大抵問答無用で「殺される」運命にあるが、
実はそうではない奇跡的なゲームもいくつがある。

それに関しては後日コラムにて紹介予定。

(ちなみに『星のカービィ』シリーズでは明らかに死んでもおかしくないような方法で
敵が倒されていくが、実は裏設定にトンデモないものが。
倒された敵はその後何事もなかったように雑草のごとく復活しているのだとか・・・。
出展:「星のカービィ プププ大全」より)

 


ゼノブレイド
メーカー:任天堂
2010年6月10日発売
ジャンル:RPG

ファンタジーの世界の住民は日本語の漢字は読めるのか?

『ゼノギアス』、『ゼノサーガ』に続く第3の「ゼノ」の名を受け継ぐタイトル、
それが『ゼノブレイド』。世界観はこれまでとは全く異なるファンタジーな世界に。
世界は機械の神と自然の神の2柱いた。この2柱が戦い、そして朽ちた。
その朽ちた神々の骸は一つの世界を作り上げた。人々はその上で暮らしている。
しかしある日、機神の世界から機械の軍勢が突如神の世界に襲来してきた。
そこで少年シュルクはかつて機神軍との戦争に使われた武器「モナド」を手にしたその時、
彼の運命は大きく変わっていくことになる。

本作はシームレス型(要は画面の切り替えがほとんどない)マップとなっており、
非常に広大なマップを自由自在に歩き回ることができる。

そして敵も各地に歩き回っており、彼らに見つかるか攻撃するだけで
画面の切り替わりもなくそのまま戦闘に突入する。そして基本必殺以外は自動攻撃。
その光景はまるでオンラインRPGのよう。

ちなみにその戦闘は先ほども言った通り、基本攻撃はオートで、
必殺は従来のRPG同様自分で選択。ちなみに仲間との切り替えもいつでも可能。
ただし、回復アイテムが存在しないのでそこだけは注意してほしい。
で、そのうち主人公のシュルクのみ追加で専用武器「モナド」の力で
仲間をフォローしたり、強烈な攻撃を与える技が使える。
中には機神兵に唯一ダメージを与えられる能力を仲間に付加させたり、
そのモナドで直接攻撃できるというのもポイント。
(機神兵はモナドおよびモナドによる付加能力、後半で入手できる特殊武器がないと
ダメージを与えることができない。これ重要)
更にストーリーを進めるとシュルクが未来視(ビジョン)ができるようになり、
仲間や自分が敵の攻撃によって戦闘不能になる未来が見え、その未来が実行される前に
仲間の能力を駆使して戦闘不能を回避することで、その未来を変えることができる。
といっても、その攻撃事態を阻止することはできないが(倒すしか・・・)。

非常に広大なフィールドを自由に走り回り、見えない壁もなく、崖を飛び下りたり、
坂を下りたりとやりたい放題。し
かも全員戦闘不能になってもすぐに再開できたり、
一度行った場所はいつでもどこでも瞬時に移動できるのもうれしいところ。
いろいろと手の込んだRPGとなっております。音楽も非常に豪華で心に残るもの多し。

ただ、難易度はちと高め。特に経験値稼ぎは非常に厄介・・・。
クエストもあるけど、条件を果たした瞬間に報酬が入るという便利な一面、
その報酬が特別入手が難しいものでもなんでもないというのが・・・。

 


テイルズオブシンフォニア
メーカー:ナムコ
GC版:2003年8月29日発売
PS2版:2004年9月22日発売
ジャンル:RPG(君と触れ合うRPG)

「みこ」ちがい。

「テイルズオブファンタジア」以来、任天堂据え置き機種で発売されなかったテイルズシリーズが
再び任天堂機種で発売された・・・が!!その翌年にはアッサリPS2に裏切る。
ナ、ナムコの裏切り者ぉぉぉぉぉ!!でも対応機種のゲームキューブ(以下GC)も
そのメーカー任天堂も悪いっちゃ悪い。
(問題点だらけでしたからね・・・。他社に冷たく、子供っぽさ全開、GCの機能にメリットほぼナシ)
そしてキャラデザインもなんと「テイルズオブファンタジア」以来
(正確には「なりきりダンジョン」以来)
久しぶりに藤島康介先生によるキャラデザインが復活!!
今回の主人公はロイド・アーヴィング。ギザギザ頭の赤い服。
そしてヒロインはドジな薄幸少女コレット・ブルーネル。結構人気です。かわいいし。

今回から戦闘が3Dになった。その名も「マルチラインリニアモーションバトル」。
3Dマップと3Dになったキャラクターによる戦闘が繰り広げられる!!
・・・が、3Dになったから自由に動き回れるかと思いきや、仲間と敵だけ自由に動き、
操作する自分だけはいつもどおり一直線にしか移動できない。
その分、別の位置にいる敵へは他の敵に妨害される事なく、直接攻撃できるようになった。
いつもなら後ろの敵を攻撃したくても、前の敵が邪魔で攻撃できなかったので・・・。
また、今回「ユニゾン・アタック」と呼ばれるシステムによって、
一人の敵に集中攻撃&仲間同士の技と術の合体攻撃が可能!!
そして召還獣なのですが・・・非常に使いづらい。近年の秘奥義と同じ方法でとにかく出しづらい。
しかも、このゲームを最後に『召喚』というシステムそのものが滅亡してしまった・・・。
召喚、カムバーック!!次に復活した時はもうちょっと使いやすく。

そしてフィールドマップの3D化は「テイルズオブデスティニー2」で既に成立しているが、
今度は町の中やダンジョンまで、ありとあらゆる場所全てが3Dマップに変化。
これは時代の進歩なのだよ。そして敵も今回はシンボルエンカウント形式に変化、
マップ上の敵がしっかり見える!直接戦いに行くなり、敵から逃げるなり自由に戦いに行け!!
そして今ではおなじみ、キャラのコスチュームを変更できる称号、いわゆる着せ替え称号初登場!!
水着にク○ノア、ねこにんに仮面騎士とヘンテコな格好でシリアスなシーンをぶち壊せ!!
(いや、そういう使い方じゃなくて)

本作はキャラ人気が非常に高い。それもそのはず、どのキャラも個性的かつ
外見が非常になじみやすい。特にこのシリーズではよく聞くゼロスとクラトスも登場。
シリーズで最もキャラファンが多い作品かも・・・。

なお、PS2版では秘奥義がしいな以外全員使える、カジノでミニゲーム、衣装称号追加など
追加要素が多い反面、グラフィックの低下&ローディング、OPと歌がマッチしていないという欠点が。


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進葉マリス
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男性
趣味:
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自己紹介:
このブログの管理人。
あくとうポケモン
タイプ:あく・ゴースト
特性:スロースタートor神出鬼没
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