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このブログは雑記ではありません。 管理人進葉マリスの所持するゲームの簡単な感想を述べるコーナーです。
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第27回:ゲームとストーリー

ここ最近の日本製の据置ゲームを遊んでいて思った疑問がある。
それはゲームを遊ぶ時間より、ストーリーを中心としたイベントや
ムービーシーンばかり見せられていることが多くなってきたこと。
その一方でゲーム自体はスカスカで一本道や狭いマップ、
遊んでいる時間が短くなって記憶に残りにくくなったりと悪くなる一方。
それゆえでしょうか、最近の日本のゲームの評判が著しく下がっているのは。
逆にあまりストーリー重視にせず、遊べる部分をメインにしているゲームは
評判が良いケースが多い。例えば『ダークソウル』や『TOKYOJUNGLE』とか。
今回はゲームとストーリーの在り方について語りたいと思います。


そもそもゲームにおけるストーリーといえば
「○○に誘拐された△△を助け出せ」「魔王が世界征服企んでいるから阻止してくれ」
といった簡単な目的のものが主流である。ある意味『ガンダムAGE』もそれ。
結果的に「主人公(達)が目的を果たす=ゲームをクリアする」という事が
ゲーム内での最大の目的になるのだからだ。
もちろん、この手のストーリーはマンガや小説、アニメには全く向いていない。
単純すぎるし、キャラの感情もへったくれもない。
ただ、キャラについては数少ない台詞でカバーできる。
無論会話の多い&必要な台詞が多いRPGになればさらにその機会は増える。

しかし・・・時代が進むにつれ、会話や台詞も増え、更に語れる範囲が広くなった。
それでも最初のうちはゲームの方が重視されていたのであまり問題はなかった。
むしろちょうどいいぐらいである。
だがそれも時代の進化によって物語を語りすぎるようになってしまった。
非常に長い会話イベント、明らかに無駄な会話をしているキャラクター、
専門用語の連発(単語解説まである始末)などなど・・・。
そして時代はボイス付きムービーの登場。それによりこの状況はさらに悪化。
飛ばせない上に音声付の会話イベント&ムービーが登場。
(まぁ、ほとんどが後にイベントやムービーを飛ばせるようになるけれど)
しかもこれもまた時代が進めば進むほど、長くなっていき、
最後にはゲームを遊ぶ時間よりもムービーシーンを見ている時間の方が
何十倍をも占めるようになってしまった。ゲームで遊んでいる時間たったの2、3割。
最悪その1割がクイックタイムイベント
(イベントの途中で指示されたボタンを押すことでゲーム内に影響を与える)
でゲームを遊ぶことを実質ごまかされてしまうケースもある。
こうなってしまってはもはやそれを「ゲーム」と呼ぶことは不可能となる。
ただの映画やアニメ、小説かマンガだ。他所でやってくれ。
ゲームは「遊ぶ」物であって、「見る」物ではない。

では、ストーリーもゲームも共存するにはどうすればいいのか?
それにはいくつか方法があり、なによりも「今楽しんでいる物」
映画でもアニメでもない、「ゲーム」であることを重視する事。

一つは物語をあくまで設定要素でしか語らない事。実際成功しているゲームの大半が
そういうケースが多いからだ。実際『デモンズソウル』や『ダークソウル』には
深いストーリーも設定もない。世界観設定があるだけで
主人公はただその中を冒険するだけでいいのだから。目的も複雑なものではない。
キャラクターの会話もほとんどなく、長くもないし、イベントシーンもほとんどない。
全て簡単に簡略にまとめられているのである。

一つは終始無言で1シーンだけでストーリーを描くというもの。
昔のゲームによくあるケースでゲーム内のキャラが姫を誘拐する場面があったり、
敵が重要なアイテムを壊すという場面を無言で描くだけでもストーリーは成立する。
横スクロールの『マリオ』では現在でも見られるケースである。
これなら深く解説する必要もないし、変にイベントを入れる必要もない。
逆に語ってほしい部分を語らなさ過ぎるという欠点もまれにあるが・・・。

一つはストーリー展開とゲーム展開を連動させ、
それに加えてプレイ中にキャラクターがフルボイスで会話をすることで
ムービーなどの手間を省くことができるし、両方楽しめるようになる。

これはシューティングゲームでまれに目にするもの。
『スターフォックス』シリーズや『新・光神話パルテナの鏡』などが非常に上手い例。
無論深々と設定が語られるわけではないが、ひそかにさりげなく登場人物が
その場面に関連するように口にするだけなので長々と聞く必要もないし、
聞く状況を待つ必要もない。プレイヤーは情報を耳にしながら
目の前の現状に対処するだけでいいのだ。

一つはイベントを非常に短くすること。もしくは短い上に長く感じさせないようにするか
そもそもイベントシーンが従来のボタンを押して台詞を送るケースにするなど。
ボタン送りができるタイプならいちいち音声を聞かなくても
ちゃっちゃと進めることができるからだ。
無論イベント自体が短いことも重要。長いと逆にプレイヤーがだれるだけ。
実際2005年に出たとある2本のRPGはどちらも
決戦前も決戦中もイベントが挿入され、ボタン送りができるとはいえ、
どちらのイベントも軽く10~20分かかるという最悪のケースをやらかした。
決戦前に世界「各地」が暗くなっていき、人々が不安がる様子を描き、
決戦途中のイベントでは世界「各地」で人々から希望の光が生まれる様子を描く
という過程までわざわざ描いているのである。しかもスキップ不可能!!
その翌年、『大神』というゲームが登場するが、似たような展開をしているにもかかわらず、
これらを全てうまい具合に省略して短くまとめて、
しかもスキップ可能でボタン送りも可能という
何が重要なのかをしっかりと踏まえた内容となっている。
ちなみにこの作品では「世界が暗くなる」「各地の状況」の過程を省略し、
いずれも決戦前ではなく決戦途中で描き、
「アマ公(主人公)がいない間に世界が暗くなった」(つまり過去進行形)、
イベントの最初に各地のごく一部の人の「たった一言」があるだけで
後は全てイッスン(作中のキャラ)の口頭で軽く伝えられるのみだった。

そして最後に肝心のイベントやムービーをゲーム中に入れないという事。
ステージクリアした後やボスを倒した後で語る方が時間を取らずに済むからだ。
現に『ソニック』や『ロックマン』シリーズはゲーム中にイベントは入らず、
必ずステージクリア後にイベントが入るようになっているからだ。
もしくは特定のステージに入る前に軽いイベントがあるだけ。
これも一つのイベントに10分はかかるようなものは避けてほしい。

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タイプ:あく・ゴースト
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