忍者ブログ
このブログは雑記ではありません。 管理人進葉マリスの所持するゲームの簡単な感想を述べるコーナーです。
[5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10]  [11]  [12]  [13
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



第16回:プレイ時間のお約束

ゲームを遊ぶ上でたまに気になること、プレイ時間。
まったく気にならずに気が付けば何十時間も遊んでいた、
クリアしたくてもなかなか終わりが見えない、
そんなプレイ時間について今回は語りたいと思います。

プレイスタイルを3タイプに分けて解説。

・スピードプレイ
RPGなどではよくみられるサブイベントやクエストなどを一切無視し、
レベル上げも最低限にすましてとにかく先に進むタイプ。
ストーリーを知りたい、早くクリアしたいという人に多くみられる。
このプレイなら平均のクリア時間よりも早い時間でクリアできる。
最近のゲームなら大作RPG系以外ならおよそ15~20時間?

また、ゲームによっては早くクリアすることで隠しアイテムが手に入ったり、
近年ではトロフィーや実績が解除できたりする。

・じっくりプレイ
サブイベント、クエスト、レベル上げのほか、そのゲームにある独自のシステム
(武器の熟練度、能力上げ)などをした上でじっくりと隅から隅まで遊ぶタイプ。
この場合、ほとんどプレイ時間を気にしないプレイヤーに多いかも。
隅まで遊びこむと軽く数10時間はかかる。でもその分、達成感は半端じゃないかも・・・。

ゲームによっては長く遊んだことにより評価が上がったり、
こちらもトロフィーや実績が解除されることも。
スタッフ的にもじっくり深く遊んでほしいですからね。

・ほどほどプレイ
やや中途半端なプレイ。今の段階でできることだけをして、ストーリーを進めていくタイプ。
隅まで遊ばず、かといって急いでもいないタイプ。
スピードプレイと比べるとクリアに+10時間ぐらいはかかる。
ただし、クリア後にじっくりタイプに移ることも。


筆者は皮肉にもほどほどプレイタイプ。
昔はじっくりタイプだったんですけどね。とはいえ、ボリュームがそこまで多くない場合は
じっくりプレイにもなるけどね。

PR

colum15

第15回:最近のジャンプ事情

アクションゲームには必ずあるといっていいほどの要素、ジャンプ
ジャンプって漫画雑誌の方じゃないよ?跳ぶほうのジャンプだよ。
主にアクションゲームで使われる事が多いジャンプ。
最近じゃRPGやFPSでも使われる事も。
最近のゲームと昔のゲームとでジャンプの公式が随分と変わっています。
とりあえず(?)今回はそんなジャンプ事情を検証。
なお、全てのゲームに言える話ではなく、あくまで一部のゲームですのでご了承を。
また、シリーズものは2D→3Dになった場合を除き、ほとんどその影響を受けておりません。

・80年~90年代のジャンプ
この頃は誰であろうと普通の一般市民であろうが、
ジャンプ=自分の身長の3~4倍以上はある高さを飛び越える事ができるほど
高くジャンプできるケースが多かった。
越えられない壁はないのではと思えるほどに高くジャンプできるほど。

該当作:『スーパーマリオブラザーズ』、『マイティボンジャック』、『メトロイド』、
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、『星のカービィ』、
『美少女戦士セーラームン』(GB版)他

・90年代後半のジャンプ
機種の進化の影響か、3Dになってやや現実味を帯びてきたゲームの世界。
その結果、80~90年代と比べるとジャンプ力が少し低くなった。
およそ人の2倍くらいの高さが限界か。あのジャンプゲームの『マリオ』ですら
昔と比べると随分と低くなった。一応他のアクションでフォローできるけど・・・。

該当作:『スーパーマリオ64』、『テイルズオブファンタジア』、『デストレーガ』、
『バンジョーとカズーイの大冒険』、『NiGHTS』(人間時)、
『クラッシュ バンティクー』他

・2000年代のジャンプ
この頃になるとなぜかみんな揃いも揃って2段ジャンプを行えるようになった。
別に必要なくてもいいゲームにまで搭載されるほど。
あの『ロックマン』シリーズでも搭載されるようになるほど(『ゼロ』『ゼクス』系統のみ)。
・・・さすがに『マリオ』シリーズは2段ジャンプはしなかったが
(『ペーパー』系除く。というより、シリーズが後半になるまでほとんど出なかった)。

該当作:『ワイルドアームズ4、5』、『ロックマンゼロ』、『メトロイドプライム』
『ギルティギアゼクス』、『キングダムハーツ』、『ゴッドオブウォー』他

・2000年後半~2010年代のジャンプ
時代が進化しすぎたのか、必要なくなってきたからなのか・・・。
ジャンプはついに人の背丈をやっとの思いで跳び越せる、
もしくは人の背丈を越えられないほど現実と同じ
低いジャンプをするようになった。
場合によっては2段ジャンプでやっと超えられる程。
目的は基本的に段差越え、小さな穴を飛び越えるためにしか使われなくなった。
必要最低限のジャンプしか・・・。

該当作:『北斗無双』、『ニーアレプリカント、ゲシュタルト』、『ゼノブレイド』、
『ロロナ、トトリのアトリエ』、『PORTAL2』、『レッドデッドリデンプション』他


なんだか、「ジャンプ」と言うものが時を重ねる事で年老いているように感じる。
昔は高く跳べたけど、今じゃヨボヨボで跳ぶことすらままならないみたいな。
ゲームの世界は現実ではないし、現実ではできないことができる世界なのだから、
もうちょっとに現実的なアクションができてもいいのに・・・。
 

colum14

第14回:パッケージのよさ

近年ゲームをダウンロードする事で遊べるようになった。
それにより、ゲームを置くスペースも必要なくなり、そして過去のゲームも遊べると来た。
メーカー側からすれば中古、転売対策にもなる。
しかし、それでもパッケージソフトは発売されているし、
そしてパッケージタイトルを好む人は多い。筆者もその1人。
今回はパッケージタイトルの良さについて話します。
ちょっとダウンロード販売に対する批判に近いものがあるかも・・・。

その1:パッケージやROMに描かれているイラストの良さ
これはゲームに限った話じゃないけど、パッケージや本の表紙、
映画のポスターなどに描かれているイラスト、
これって実は購入するか見るかのイメージに影響してきます。
このイラストで重要なのは「いかにその作品の雰囲気を知ってもらうか」
これが重要となってきます。残念ながらダウンロードタイトルにはないものだったりします。
逆にあればダウンロードタイトルにも好印象が沸きますが・・・。

その2:保存性&「所持する」感覚
確かにダウンロードタイトルは箱を置く場所を取らないし、片付けとかする必要がない。
けれど、物がそこにあるというだけでそれを「所持している」感覚は感じられる。
そしてダウンロードタイトルの最大の欠点であるゲーム機本体が壊れるとデータも壊れるという
問題がある。一応、PSPや3DSのメモリーカードやバックアップを取れば話は別ですけど。
しかし、パッケージタイトルはそのROMが壊れなければいつでも遊べるわけで。
(ゲーム機本体さえ壊れなければの話ですが)
ついでにいうとCD系のROMの場合はROMが壊れても
記憶メディアにデータさえ残っていればまたROMを買いなおせば再び遊べるし。
だが、カセットROMの場合、電池がなくなると
現時点において修理する事が不可能になるという欠点がある。
こればかりはどうしようもない・・・。そういう意味では
移植もしくはリメイクがあれば・・・。

その3:これからもずっと遊べる
今あるダウンロード配信、その行っている会社がコレから未来永劫、
ずっと残っているとは考えにくい。
もし、その会社がなくなったり、その会社がそのサービス及び業務をやめたらどうなるか?
そうなってしまうともう2度と新しい、もしくはその他の
ダウンロードタイトルを遊ぶ事は出来なくなる。
実際、任天堂のファミコンディスク書き換えサービスも
ロッピー書き換えシステムのニンテンドーパワーも終了してしまった。
この事を想定するとなおさらそれが問題になってくる。
一方、パッケージタイトルは壊されたり風化さえしなければ未来永劫残る。
要は保存性さえなんとかすればパッケージタイトルはこれから先も遊べる。
逆にダウンロードタイトルの場合、そのダウンロードサービスが未来永劫行えるものか、
そのタイトルが何らかの形で再び遊べるかが課題になってくるだろう。

 

colum13

第13回:横文字の意味

ゲームでよく見かける単語「セーブ」「ファイア」「アーク」「ダークネス」
「メモリー」「ボム」「ボックス」・・・。
横文字ばっか。
そんな横文字の意味をここで教えましょう。


□魔法や属性の横文字
・ファイア:火、炎
・フレイム:ファイアと同じく炎、火炎。同じ意味を持つファイアとはニュアンスが違う。
・バーン、バーニング:燃える、燃えている
・ヒート:熱
・アイス:氷
・フリーズ:凍る、凍りつく
・ブリザード:猛吹雪。カナダやアメリカで見られる吹雪を伴う強風。
・クール:冷たい、涼しい
・ウォーター:水
・アクア:水、溶液、水溶液。ウォーターと違い、薬学に多く使われる
・ウィンド:風
・トルネード:嵐、暴風雨。北アメリカ大陸の中南部で多く起こる竜巻を意味する。
・サイクロン:低気圧、暴風。インド洋方面に発生する強い熱帯低気圧。
・ストーム:暴風雨
・リーフ:木や草、葉
・ダーク、ダークネス:闇、暗闇
・ライト:明かり
・スパーク:放電
・サンダー:稲妻
・ライトニング:雷光(ただし、ライトニングは「光」の意味でも使われる)
・シャイニング:輝く。「シャイン」というのもあるが、基本的には使われない。
・プラズマ:高度に電離した物質が混在している状態。電離した気体とも言う
・ストーン:石
・ロック:岩
・メテオ:隕石
・ポイズン:毒
・ソウル:魂
・ヒール:傷などを治す、癒す
・スリープ:眠る
・ブラスト:突風、爆発

□システムの横文字
・コマンド:命令、指令
・セーブ:データを保存、
・ロード:記録媒体に保存したデータを本体に移し変えること
・メモリー:データを記憶する場所
・ポジション:位置
・モード:方法、様式、形式
・モデル:標準となるもの
・チェンジ:交換、入れ替わる、変わる
・ゲージ:長さなどの量を測る器具
・スリープ:入力がないときのコンピュータの消費電力を抑える機能
・バイト、ビット:コンピュータの情報の大きさを表すための単位
・ブロック:バイトまたはビットの並び
・パスワード:合言葉

□武器、攻撃の横文字
剣系
・ソード:剣
・レイピア:細身の剣
・ブレード:刃物の刃
・カッター:物を切ったり削ったりする道具
・エッジ:(スケートなどの)金属の縁の部分。あまり使われない単語

斧、ハンマー系
・アックス:斧
・ハンマー:者を打ち付けたり潰す工具で日本語では「槌(つち)」という。
・トールハンマー:北欧神話に出てくる神トールの持つハンマー。

槍系
・ランス:騎士が使う槍
・グングニル:北欧神話の最高神オーディンが持つ槍
・ハルバード:斧槍もしくは鉾槍。斧と槍が融合したような武器
・スピア:歩兵が使う槍
・ジャベリン:投げる槍
・トライデント:三又の槍。ギリシャ神話でポセイドンが持っていた槍

杖系
・スタッフ:棒、棍棒、杖
・ロッド:スタッフ同様、棍棒、杖。または釣竿
・メイス:殴打用の棍棒
・ワンド、ステッキ:杖

□その他の武器、および攻撃、補助
・ボウ:ヒモなどを両結びしたもの。つまりゲーム的に言えば弓の事。元は衣服用語。
・ガン:銃
・アロー:矢
・ファング:キバ、毒牙
・ネイル:ツメ
・ウィップ:鞭
・ボム:爆弾
・マイン:地雷
・シールド:盾、防御壁
・ビーム:粒子や波の束。よく使われる割には結構難しい意味。
・レーザー:光を増幅して発射する光
・ウェーブ(ウェイブ):波、波動、電波、音波
・レイ:光線
・マインド:心、感覚、意向や考え
・セーブ:消費を抑制する事

□ステータスの横文字
・ライフ(LIFE):生命、命
・ディフェンス:守備、防御、守る
・オフェンス:攻撃、攻撃側
・スピード:速さ
・ラック:運、特に幸運
・フォース:力、勢力
・パワー:フォース同様「力」と言う意味だが他にも、能力、体力の意味もある
・デス:死

□場所の横文字
・ロード:道
・フォレスト:森
・サンド:砂
・デザート:砂漠。食後のお菓子などの事もデザートともいう
・マウンテン:山
・ファウンテン:泉
・マイン:鉱山、坑道
・ボルケーノ:火山
・オーシャン:大海
・キャッスル:城
・スタート:出発点
・ゴール:目標点

□その他
・ロックオン:目標を定め、追跡する事
・コマンド:特別奇襲隊
・パイレーツ:海賊
・ブロック:かたまり、四角の建築材料
・スタッフ:担当者
・ボックス:箱
・チェーン、チェイン:鎖。実は「チェイン」ってあまり使われない単語。
(「鎖のようにつなげていく」という意味なのだろうか?)
・メモリー:思い出、記憶、記念
・ストーリー:物語
・プロローグ:物語の序幕
・エピローグ:物語の終結部、あるいは閉幕の辞
・エピソード:挿話、つまり物語の途中に入る短い話。実は話全体の意味ではない
・エターナル:永遠の
(つまり「エターナルフォースブリザード」って「永遠の力の猛吹雪」という意味。なんじゃそりゃ)
・アーク:円弧
・ソーマ:古代インドの植物、または植物の液
・ラグナロク:北欧神話の世界における終末の日を意味する
・クリスタル:水晶、結晶
・オーブ:球体、宝玉
・コア:核
・メテオ:隕石
・ジェム:宝石
・シャドウ:影
・ゴースト:幽霊
・スケルトン:ガイコツ、骨組み
・ボーン:骨、骨状の物
・フェンリル:北欧神話に登場する狼の姿をした怪物
・ロード:伯爵や男爵などの意味

□最後に
・ゲーム:遊びごと、勝負
と言う意味。ある意味重要。
 

colum12

第12回:主人公のお約束 後編「いろいろな主人公達」

物語には必ずいないと成り立たない者、それが主人公。
ゲームの中での主人公は2種類おり、一つはプレイヤー=主人公、
一つは一人のキャラクターとして生きているものがいる。
今回は後編として、後者について語りたいと思います。

ゲームの主人公に固有の名前が付いており(自分でつけられる場合もある)、
性格はおろか、設定も姿も既に定められています。
物語を生成する中心人物となります。そこにプレイヤーが入り込む事は出来ない。
プレイヤーの役目は彼らを操作し、導くだけ。ただ、中には例外もある。
例えば『ワンダープロジェクトJ』シリーズでは主人公にアイテムを渡したり、
行く場所を指示したりする事で主人公を導く役目を果たし、
『バテンカイトス』シリーズではプレイヤーは精霊となり、主人公に憑きながら、
主人公の手助け(専用技が使えるようになる)をしたり、
主人公がこちらに話しかけてきて、選択肢で会話をする事ができる。
また、プレイヤー≠主人公であったため、主人公の考えが読めず、
それを利用したストーリー展開もある。
・・・どちらも自分の姿が見えませんが(前者は操作するのは代役キャラだし)。
これはギャルゲーにもいえる?この部分は前編のプレイヤー=主人公と似たような関係?

この主人公は基本、自分から喋るほうである。無論、人と会話だってする。
個性を持ち、性格も存在する。熱血だったり、クールだったり、そして弱点があったり、
また、作品によっては年齢や誕生日、身長などの設定もある。

プレイヤーの意思とは関係なく勝手に行動する事もある。そして個人としての考えも持つ。
そして勝手に悩み始める事も。特に近年の主人公にはコレが非常に多い。
無論答えも自分で見つける。その答えがプレイヤーの考えと異なる答えであっても。
ただしたまにプレイヤーが答えを選択して進めるケースもある。

一方、戦闘におけるステータスは既に決められている事が多く、
職種や種族の変更などはできない。
ロードならロードのままで、剣士なら剣士のままで物語は進行する。
これも主人公が自分ではないから、その主人公だから成立している事なのかもしれない。

プレイヤーの意思で動かせるのは操作とステータスアップぐらいで
それ以上の事は自動的に行う。プレイヤーはあくまで彼らを見守る事しかできない。
しかしそれがプレイヤーの役目なのかもしれない。
まぁ、戦闘は自分でやるしかないですけどね。
 

カレンダー
08 2024/09 10
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30
プロフィール
HN:
進葉マリス
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
このブログの管理人。
あくとうポケモン
タイプ:あく・ゴースト
特性:スロースタートor神出鬼没
ぶんぷ:ローカル地方
ブログ内検索
忍者ブログ [PR]