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このブログは雑記ではありません。 管理人進葉マリスの所持するゲームの簡単な感想を述べるコーナーです。
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第31回:すれちがい通信の楽しみ方

ニンテンドーDS系のゲーム機で最近流行の機能、すれちがい通信。
すれちがい通信は他の人のDSと文字通り「すれ違う」(通り過ぎるともいう)事で
自分のDSのゲームにその人の何らかのデータが自動送信されるというもの。
今回はそのすれちがい通信でできる楽しみを紹介。

1:相手が今どんなゲームを遊んでいるのか?
すれ違うことで今遊んでいるゲームおよび最後に遊んだゲームを確認することができる、
PSVITAではそのゲームの評価を聞くこともできる。
今世間で何が流行っているのか、そのゲームは自分しか遊んでいないのかがわかる。

2:そのゲームでの相手の現状
自分のプロフィールカードを相手に渡せるほか、今自分がどれぐらい進んでいるのか、
現在自分のステータスはどうなっているのかなどを知る事ができる。
今の自分のプレイの参考にできるかも。

3:アイテムがもらえる
すれちがえば相手の持っているレアな何かと交換できる(交換に出した物はなくなりません)
『新光神話パルテナの鏡』では神器(武器)のタネを交換に出すことができ、
それから交換した種から武器を作成したり、種同士で合成して新しい神器を作成することも。

4:俺の挑戦を受けてみろ
こちらは自分が作ったステージおよび用意したミッション、
そしてダンジョンの入った地図を交換できる(もちろん、交換に出した物はなくなりません)。
また、自分の軍団を編成し、それを相手に送り込むことも。
ただ、クリアした&倒したところで大したメリットがないという課題もあるが・・・。

5:相手自身を呼び込む
ゲーム内にある世界にそのすれ違った人を呼び込むことができる。
一緒に戦わせたり、お手伝いにしたり、お客として呼んだりと・・・。
『ブレイブリーデフォルト』ではすれ違った人たちをノルエンデの町復興の人材にできる。

6:変化が発生・・・?
すれ違うことでゲーム内の何かにある変化を与える。
『デビルサマナー ソウルハッカーズ』ではすれ違うことで
電子ペット「ネメッチー」を成長させることができる。
これ、相手の状況によって成長する姿も変化していく。
場合によっては変なネメッチーに進化することも・・・。
 

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第30回:プレイヤーに感謝を!!

「さいごまであそんでくれてありがとう!!」
「CONGRATULATIONS」
(訳:おめでとう)
ゲームのEDによく出てくる台詞。
これはそのゲームを最後まで遊んだ人しか見ることができない貴重な台詞。
今回はそんな私たちプレイヤーが受ける製作者からのお礼に関する話題です。

例えば。敵と戦って敵を倒したとき、難関な場所を超えた時、
仲間から「凄いな○○」「お前こそリーダーにふさわしい」的なコメントをして褒めてくれる。
また、表示に「NICE!」「GREAT!!」とか文字が飛び出すことも。
これらはプレイヤーの一つ一つの些細な行動の成功を褒めてくれているのです。
初心者にとっては敵を倒すのも一苦労です。そんな人が敵を倒した、
もしくは高度な技術を使って敵を倒したとなれば、まず褒めてあげることが重要かと。
ここであたりまえだと思って見下したりしたら相手はへこむでしょうし、不快になるだけでしょう。
まさか何かを達成したときに仲間が「まだまだだな」「だめだ、全然なっていない」「へたくそ」
なんていうわけにはいかないでしょう?評価性のゲームならまだしも。

『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは敵を吹っ飛ばすと歓声が沸くシステムが。
このゲームはあくまでスポーツの試合であり、お客様がいるように表現されています。
というか、近年の桜井政博さんのゲーム全般ですね。
ボスを倒したり、特定の行動をとると拍手までなります。
こういったように、プレイヤーが相手やボスを倒した、復帰できた、勝利したなどで
ゲーム内のだれかがあなたに歓声を浴びせ、そして祝福してくれます。

更にいうと『NEWスーパーマリオブラザーズ』シリーズでは赤コインというアイテムがあり、
これを制限時間内に全てとると拍手がなるというシステムがあります。
こんな些細な事でもあなたを褒めてくれるシステム。

最近発売された『ルーンファクトリー4』ではゲーム初起動時に
興味深いメッセージが表示されます。
「『ルーンファクトリー4』をご購入いただき、ありがとうございます!!」
(うろおぼえ)

・・・本作を買ってくれたお客様へのメッセージ。
何気にあたりまえのように思えて実はあたりまえじゃなかったこと。
それはお客様がそのゲームを買ってくれるという事。
こういったお礼を受け取るのもいいなぁと。
近年はゲーム起動したら最初に表示されるのが違法コピー禁止警告だもんなぁ。

できること、することすべてが「あたりまえ」だと思ったら大間違い。
些細な事でも、非常に難しいものでも、称賛する言葉を忘れてはならない。
誰かがその行いをほめてくれるというのはとてもありがたく、光栄なことである。


第29回:ファイアーエムブレムのお約束

今年久々にシリーズ最新作『ファイアーエムブレム覚醒』が発売されました。
1990年にシリーズが始まり、今に至ります。
このシュミレーションRPGについて今回は語ります。
・・・とはいえ、初期の作品はあまりクリアできていないのですが(何?)

○『ファイアーエムブレム』とは
・どんなゲーム?
任天堂タイトルにしては珍しく若い登場人物と
戦争や死者が出るシリアスストーリーなど任天堂らしからぬシュミレーションRPG。
最大の特徴として、死んだユニットがよみがえらないという事がウリ。

・どんな作品が出ているの?
作品によっては大陸、世界観を共有している物もある。
同じ世界の物には印をつけておく。
(アカネイア編□、ユグドラル編△、エレブ編○、テリウス編◇
ちなみにユグドラル大陸はアカネイア大陸の時代より
昔という裏設定もあるのだとか・・・)
□FC:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
□FC:ファイアーエムブレム外伝
□SFC:ファイアーエムブレム 紋章の謎
△SFC:ファイアエーエムブレム 聖戦の系譜
(□SFC:BSファイアーエムブレム アカネイア戦記)
△SFC:ファイアーエムブレム トラキア776
○GBA:ファイアーエムブレム 封印の剣
○GBA:ファイアーエムブレム 烈火の剣
?GBA:ファイアーエムブレム 聖魔の光石
◇GC:ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
◇Wii:ファイアーエムブレム 暁の女神
□DS:ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
□DS:ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 光と影の英雄
□3DS:ファイアーエムブレム覚醒

その他
GC:大乱闘スマッシュブラザーズDX
Wii:大乱闘スマッシュブラザーズX


○特徴
・死んだ仲間は蘇らない

基本的にシュミレーションゲームのユニットは
HPが0になっても死亡表記が出ない限りは死んだことにはならない。
ところが本作はHPが0になったらどのユニットでも死亡扱いとなり、
復活不可能となる。初期の作品では蘇生の杖が登場したが、
基本的に蘇生は存在しない。
なお、近年はHPが0になっても撤退扱いになる「カジュアルモード」が追加された。
もはや普通のシュミレーション。

・武器の3すくみ
最初のシリーズはなかったが、『聖戦の系譜』以降に登場したシステム。
剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強く・・・。
ただし『烈火の剣』以降の一部の作品ではこの公式を逆転させる
「バスター」系の武器が登場した。

・乱数式成長システム
これはシリーズ全作品を通して存在するシステムで
レベルアップ時に上がるステータスが毎回ランダムという
独自的なシステムを導入している。
これは乱数の確立が影響しているとか。
(詳しく知らないし、筆者が気にも留めていないのでこれ以上はノーコメント)

○お約束
意外にも途中から加わった公式が多いシリーズ。
・技の赤と速さの緑、二枚目剣士、初期上級ユニットの騎士
初期ユニットに赤色の鎧と髪をした技のステータスが優れたユニット、
同じく初期ユニットで色が緑の速さのステータスが特化したユニットが存在する。
どちらも(基本は)ソシアルナイト(騎馬騎士)であることが多い。
そして同じく初期ユニットにそのクラスの上級職が一人いる。
通称ジェイガンポジション(最初のこのユニットがジェイガンだったため)。
そして話を進めると最初は手だが説得して仲間になる美形の剣士が仲間になる。
これもシリーズ全てを通して存在する。

しかし、『トラキア776』と『烈火の剣』のみこの公式が崩壊している。
前者はソシアルナイト系がフィン以外初期パーティにいないため
アクスファイターの色違い、上級ユニットが二人いる、
後者は緑と赤のステータスが逆、2枚目「傭兵」&3枚目「剣士」など。

・トライアングルアタック
元々はペガサスナイトの3姉妹、エスト、カチュア、パオラの3人が
敵を囲んで攻撃することで発動した強力な技。
基本的には『暗黒竜』『外伝』『紋章』『封印』『烈火』で3姉妹のペガサスナイトが行える。
ちなみに、シリーズを追うごとに彼女たち以外のユニットたちも行えるようになる。
敵魔導士3姉妹、アーマーナイト3人組、クラスの違う兄弟、戦士3人組・・・。
また、『蒼炎』『暁』では同じペガサスナイトでも他人同士というトンデモ仕様な物も。

・マムクート&幼女マムクート
このシリーズ特有の種族に「マムクート」と呼ばれる一族が登場する。
彼らは普段は人の姿を取っているが、戦闘になると竜に変身して
強力なブレスで敵を攻撃する。
シリーズ最初のマムクートは「バヌトゥ」と呼ばれる仲間のおじいさんなのだが、
その後「チキ」の登場により、なぜか幼女マムクートの歴史の幕開けとなる。
ただし、「幼女」といってもマムクートは何千年も生きている種族であるゆえ、
外見通りの年齢ではない。いわゆる「合法ロリ」。
以降、必ずマムクートがいる作品には幼女のマムクートが出るようになり、
バヌトゥのような男性や年を取ったマムクートは登場しなくなったという・・・。

なお、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』に登場する竜人族は「マムクート」ではない。
マムクートでないゆえか幼女がおらず、全員年相応の大人ばかり。
また、『覚醒』では「本物の幼女」マムクートが登場する。場合によっては二人も。

・闇のフードをかぶった人物or邪教
何気にほとんどのシリーズの事件の裏には必ずといっていいほど
フードをかぶった人物や邪教集団がいる。
最初のガーネフもそうだが、マンフロイをはじめとしたロプト教団、
暗闇の巫女イドゥン、ネルガル率いるモルフの軍勢、
フードをした者はいなかったがギムレー教団など・・・。
いずれも皆闇魔法使い(or邪竜そのもの)であるのも特徴。
唯一登場しなかったのは『外伝』と『聖魔』、テリウス大陸系のみ。

・仲間を担ぎ、救出
『トラキア776』以降に追加された機能。
隣接した仲間ユニットをかつぐことでそのユニットが一切攻撃を受けなくなる代わりに
かついだユニットのステータスが下がるというもの。
これを利用して大幅な移動力をアップしたり、敵の攻撃を回避したりした。
『覚醒』では「ダブル」という名称でステータスが下がるどころか
逆にパワーアップした。

・関係不明の盗賊コンビ
『封印の剣』以降ちょくちょく見かけるようになる
謎のスキンヘッド風な同じ顔をした二人組の荒くれ。
なぜか口調が賊らしからぬ喋り方で一人称が「僕」で相方の名前がなぜか女性名だったりと
意味の分からないキャラクター。しかし、賊であるゆえか『暁の女神』を除くと
いずれもバーサーカー(賊の上級職)であるため、戦うときは苦労することに。
ちなみに散り際のセリフも他の敵とは一線を越えた物ばかりである。
「あれ?一発いいのが入ったよ」「あれ?お花畑が見えるよ」
ちなみに『覚醒』ではやや美形気味(?)になってたり、別々に戦ったり、
配信マップにゲスト出演するなど変なところで愛されているキャラ。


第28回:脱・殺戮主人公

とあるアクションゲームで敵を倒すと、その倒れた敵が突然土に還り、その場から魂が出る。
とあるアクションRPGなどでは敵モンスターを倒すと破裂したり骨になって崩れる魔物がいる。
そしてRPGシリーズでは主人公が誰彼かまわず魔物だろうが、
人間だろうが問答無用で殺害する。最悪の場合、戦闘なしで悪人を殺す輩もいる。
・・・はたして、こう明確に敵を「殺す」描写を描いていいものだろうか?

筆者ははっきり言って「死ぬ」という表現自体が大嫌いである。
ストーリー演出や物語そのもには必要なものであるのは間違いないが、
こうやって自分の手で明確に敵を「殺す」描写を入れるのは好きではない。
これが狩りゲームや戦争ゲーム、ゾンビゲームとかならまだ許せる。
そもそも相手を殺すことが目的なんだし。
でもそれ以前にそもそも、「敵を殺す」ことが正しいことなのか?
ストーリー上、「敵を殺す」というのは「悪を殺す」という意味合いなのだろうか?

だとしたら非常に愚かな考えだと思う。
敵が侵略のために罪のない民間人を殺すの同じで主人公たちもまた
いくら相手に罪があるとはいえ、敵を殺しているのでは
やっていることは相手と一緒になってしまう。
ついでにいうと問答無用で魔物を殺しているのも。
その魔物が端から人を殺す生き物だけだとは限りませんよ・・・?
(身を守るために対抗しているだけかもしれない)

だけど、ゲームに置いて「敵を倒す」のは一つの醍醐味である以上、
絶対に省いてはならない。それではゲームはつまらない。障害を乗り越えてこそゲームだ。
・・・ここで私は「倒す」と言った。そう、「殺す」のではなく「倒す」
要は死を意識せず、そして明確に死を描かずに「敵を倒す」ようにすればいいだけのこと。

では、「死」を避けるように描くにはどうすればいいのか?
簡単に言ってしまうと敵が画面外から消えるかふっとぶか消えるとかでいい。
その間に倒れる描写はあってもいい。
(けれど、死んだと明確に分かってしまうような倒れ方、もしくは台詞はNG)
上記のゲームの場合、画面上から「消えただけ」で死んだかどうかわからないからだ。
実際『ドラゴンクエスト』シリーズでは倒したとはいえ、
その後起き上がって仲間になりたがったり、何かイベントが起きるケースがあるからだ。
つまり、主人公たちはモンスターを殺したわけではないのだ。
(ただ一方で一部のRPGで戦闘画面ではなくフィールド上で
相手が消える「死」の描写があるが・・・)
要は死をぼやかせばいいのだ。それなら死んだかどうかなんてわからない。
後で死ぬ描写を入れてしまったら元も子もないが・・・。

そしてもう一方でRPG系における人殺しに関しても。
何も、ストーリーの展開上無理に殺す必要はないのでは?
こちらは戦闘で撃破と同時にそのまま死ぬケースというのは意外にも少ない。
(昔は多かったが・・・)
大抵戦闘後イベントが起きて死ぬ。が、逆に言えばこの状態から
敵が逃げるなり事故に巻き込まれて死ぬなりすれば変に殺さずともよくなる。
実際『テイルズオブリバース』でのアニー戦では
アニーの周りに男性の敵がいるのだが戦闘後いつの間にかいなくなっているが、
アニー加入後のスキット(会話)で「(彼らは)逃げ出した」という会話が訊ける。

このテーマの中で面白い設定だなぁと思ったゲームがある。
それは『ルーンファクトリー』シリーズ。
このシリーズは主人公は敵モンスターと戦うことになる。
が、このモンスターを倒すとはいえ、倒したモンスターは死ぬのではなく、
「はじまりの森」と呼ばれる異世界へ還るだけなのだそうだ。
実際敵を倒すと敵は光の球となり、天へワープするように飛んでいく。
また、設定では主人公たちの武器や農具には転移の魔力が込められているのだとか。
他にも『ぽかぽかアイルー村』では本家『モンスターハンター』では
殺害するケースが多かったモンスターたちも本作では殺さず、素材を「お借り」するだけであって、
殺害はしないようにしている。
いずれも遊ぶ層を意識したものだと思われるが、正直なところ層を意識する必要はないと思う。
むしろ、敵を「殺す」ことで喜びを得る方がおかしいと思う。
(だから人は「自分にとって有害な者」=「悪」は誰彼かまわず不幸を願い、
死を望む人格になっちゃうんじゃないですか?)

正直ほとんど個人の想いだけで今回のコラムを書いたようなものですが、
やはり戦争でもないのに登場人物をこの手で「殺す」というのはあまり気分がよくないもの。
できればあまりプレイヤーに人を殺させる描写事態を描いてほしくないのが本音です・・・。
(もちろん殺すことが目的のゲームは別ですが・・・)

だからといって、倒す描写はおろか、変に「生きてますよ」アピールやストーリー上でも
死から逃れるために無理やり人を生きていました&生き返りましたはアレですが・・・。

『スーパーマリオ3Dランド』ではシリーズ通してクッパを殺さないように描いているとはいえ、
EDで先ほど倒したはずのクッパが「元気な姿」で「嬉しそうに」
生きてますアピール
された時にはがっかりしました・・・。
他のシリーズじゃ気絶している&ボロボロ状態であることが多かったのに・・・。

なお、ラストボスも大抵問答無用で「殺される」運命にあるが、
実はそうではない奇跡的なゲームもいくつがある。

それに関しては後日コラムにて紹介予定。

(ちなみに『星のカービィ』シリーズでは明らかに死んでもおかしくないような方法で
敵が倒されていくが、実は裏設定にトンデモないものが。
倒された敵はその後何事もなかったように雑草のごとく復活しているのだとか・・・。
出展:「星のカービィ プププ大全」より)

 


第27回:ゲームとストーリー

ここ最近の日本製の据置ゲームを遊んでいて思った疑問がある。
それはゲームを遊ぶ時間より、ストーリーを中心としたイベントや
ムービーシーンばかり見せられていることが多くなってきたこと。
その一方でゲーム自体はスカスカで一本道や狭いマップ、
遊んでいる時間が短くなって記憶に残りにくくなったりと悪くなる一方。
それゆえでしょうか、最近の日本のゲームの評判が著しく下がっているのは。
逆にあまりストーリー重視にせず、遊べる部分をメインにしているゲームは
評判が良いケースが多い。例えば『ダークソウル』や『TOKYOJUNGLE』とか。
今回はゲームとストーリーの在り方について語りたいと思います。


そもそもゲームにおけるストーリーといえば
「○○に誘拐された△△を助け出せ」「魔王が世界征服企んでいるから阻止してくれ」
といった簡単な目的のものが主流である。ある意味『ガンダムAGE』もそれ。
結果的に「主人公(達)が目的を果たす=ゲームをクリアする」という事が
ゲーム内での最大の目的になるのだからだ。
もちろん、この手のストーリーはマンガや小説、アニメには全く向いていない。
単純すぎるし、キャラの感情もへったくれもない。
ただ、キャラについては数少ない台詞でカバーできる。
無論会話の多い&必要な台詞が多いRPGになればさらにその機会は増える。

しかし・・・時代が進むにつれ、会話や台詞も増え、更に語れる範囲が広くなった。
それでも最初のうちはゲームの方が重視されていたのであまり問題はなかった。
むしろちょうどいいぐらいである。
だがそれも時代の進化によって物語を語りすぎるようになってしまった。
非常に長い会話イベント、明らかに無駄な会話をしているキャラクター、
専門用語の連発(単語解説まである始末)などなど・・・。
そして時代はボイス付きムービーの登場。それによりこの状況はさらに悪化。
飛ばせない上に音声付の会話イベント&ムービーが登場。
(まぁ、ほとんどが後にイベントやムービーを飛ばせるようになるけれど)
しかもこれもまた時代が進めば進むほど、長くなっていき、
最後にはゲームを遊ぶ時間よりもムービーシーンを見ている時間の方が
何十倍をも占めるようになってしまった。ゲームで遊んでいる時間たったの2、3割。
最悪その1割がクイックタイムイベント
(イベントの途中で指示されたボタンを押すことでゲーム内に影響を与える)
でゲームを遊ぶことを実質ごまかされてしまうケースもある。
こうなってしまってはもはやそれを「ゲーム」と呼ぶことは不可能となる。
ただの映画やアニメ、小説かマンガだ。他所でやってくれ。
ゲームは「遊ぶ」物であって、「見る」物ではない。

では、ストーリーもゲームも共存するにはどうすればいいのか?
それにはいくつか方法があり、なによりも「今楽しんでいる物」
映画でもアニメでもない、「ゲーム」であることを重視する事。

一つは物語をあくまで設定要素でしか語らない事。実際成功しているゲームの大半が
そういうケースが多いからだ。実際『デモンズソウル』や『ダークソウル』には
深いストーリーも設定もない。世界観設定があるだけで
主人公はただその中を冒険するだけでいいのだから。目的も複雑なものではない。
キャラクターの会話もほとんどなく、長くもないし、イベントシーンもほとんどない。
全て簡単に簡略にまとめられているのである。

一つは終始無言で1シーンだけでストーリーを描くというもの。
昔のゲームによくあるケースでゲーム内のキャラが姫を誘拐する場面があったり、
敵が重要なアイテムを壊すという場面を無言で描くだけでもストーリーは成立する。
横スクロールの『マリオ』では現在でも見られるケースである。
これなら深く解説する必要もないし、変にイベントを入れる必要もない。
逆に語ってほしい部分を語らなさ過ぎるという欠点もまれにあるが・・・。

一つはストーリー展開とゲーム展開を連動させ、
それに加えてプレイ中にキャラクターがフルボイスで会話をすることで
ムービーなどの手間を省くことができるし、両方楽しめるようになる。

これはシューティングゲームでまれに目にするもの。
『スターフォックス』シリーズや『新・光神話パルテナの鏡』などが非常に上手い例。
無論深々と設定が語られるわけではないが、ひそかにさりげなく登場人物が
その場面に関連するように口にするだけなので長々と聞く必要もないし、
聞く状況を待つ必要もない。プレイヤーは情報を耳にしながら
目の前の現状に対処するだけでいいのだ。

一つはイベントを非常に短くすること。もしくは短い上に長く感じさせないようにするか
そもそもイベントシーンが従来のボタンを押して台詞を送るケースにするなど。
ボタン送りができるタイプならいちいち音声を聞かなくても
ちゃっちゃと進めることができるからだ。
無論イベント自体が短いことも重要。長いと逆にプレイヤーがだれるだけ。
実際2005年に出たとある2本のRPGはどちらも
決戦前も決戦中もイベントが挿入され、ボタン送りができるとはいえ、
どちらのイベントも軽く10~20分かかるという最悪のケースをやらかした。
決戦前に世界「各地」が暗くなっていき、人々が不安がる様子を描き、
決戦途中のイベントでは世界「各地」で人々から希望の光が生まれる様子を描く
という過程までわざわざ描いているのである。しかもスキップ不可能!!
その翌年、『大神』というゲームが登場するが、似たような展開をしているにもかかわらず、
これらを全てうまい具合に省略して短くまとめて、
しかもスキップ可能でボタン送りも可能という
何が重要なのかをしっかりと踏まえた内容となっている。
ちなみにこの作品では「世界が暗くなる」「各地の状況」の過程を省略し、
いずれも決戦前ではなく決戦途中で描き、
「アマ公(主人公)がいない間に世界が暗くなった」(つまり過去進行形)、
イベントの最初に各地のごく一部の人の「たった一言」があるだけで
後は全てイッスン(作中のキャラ)の口頭で軽く伝えられるのみだった。

そして最後に肝心のイベントやムービーをゲーム中に入れないという事。
ステージクリアした後やボスを倒した後で語る方が時間を取らずに済むからだ。
現に『ソニック』や『ロックマン』シリーズはゲーム中にイベントは入らず、
必ずステージクリア後にイベントが入るようになっているからだ。
もしくは特定のステージに入る前に軽いイベントがあるだけ。
これも一つのイベントに10分はかかるようなものは避けてほしい。

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プロフィール
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進葉マリス
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男性
趣味:
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自己紹介:
このブログの管理人。
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特性:スロースタートor神出鬼没
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